Quest:Nebelwal

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Quest: Nebelwal

Schritt 1 - Den Wal an Land ziehen

Wenn man auf der Nebelinsel den Türklopfer des Kerkers betätigt und der wütende Kerkermeister seine Harpune Richtung Leuchtturm schießt, während der Nebelwal sich zwischen Kerker und Leuchtturm befindet, trifft die Harpune den Wal und der Kerkermeister zieht ihn an Land.

Als Beispielspieler einen gewaltigen Türklopfer gegen die Tür des Kerkers hämmern lässt, stürmt ein wütender Kerkermeister aus der Tür, flucht laut darüber, dass der Leuchtturmwart ihm ständig einen Streich spielt und schießt seine Harpune Richtung Leuchtturm.
Der Nebelwal wird von der Harpune getroffen und vom Kerkermeister an Land gezogen, bevor dieser wieder, immer noch laut fluchend, in den Kerker zurückstürmt.


Schritt 2 - Der Weg zur gefrorenen Insel

Man kann nun auf den Nebelwal steigen und mit diesem über das Nebelmeer davon schwimmen. Steit man nicht schnell genug auf den Wal oder hat der Nebelwal gegen einen Spieler einen unbrechbaren Schutz und der Spieler kann nicht aufsteigen, rutscht der Wal nach einiger Zeit zurück ins Meer.

Beispielspieler steigt auf den Nebelwal.
Nebelwal schwimmt mit Beispielspieler auf dem Rücken Richtung Beispielrichtung
Nebelwal kommt mit Beispielspieler auf dem Rücken aus Beispielrichtung geschwommen
Nebelwal rutscht zurück ins Meer und schwimmt zur Nebelinsel

Um sich auf dem Nebelwal zu halten, muss man sich nach links lehnen, falls der Nebelwal nach Südosten schwimmen will, und nach rechts lehnen, wenn der Nebelwal in Richtung Südwesten schwimmen will.

Nebelwal setzt dazu an in Richtung Beispielrichtung zu schwimmen.
Beispielspieler lehnt sich weit nach links/rechts

Lehnt man sich nicht schnell genug oder gar nicht in die richtige Richtung, wird man von dem Wal abgeworfen und muss sich ans nächstgelegene Ufer retten.

Nebelwal wirft Beispielspieler ab und schwimmt zurück zur Nebelinsel.
Beispielspieler schwimmt halb erfroren mit letzter Kraft an Land.

Nachdem der Nebelwal das Nebelmeer durchquert hat, steuert er auf die gefrorene Insel zu und strandet dort am Ufer.

Nebelwal kracht mit voller Wucht in das harte Eis

Dem gestrandeten Wal kann man nun zwölf Mal schlagen, damit man auf seinem Rücken wieder zurück zur Nebelinsel schwimmen kann. Schlägt man den Wal nicht schnell genug oder gar nicht, schwimmt dieser ohne einen zur Nebelinsel zurück.

Nebelwal rutscht zurück ins Meer und schwimmt zur Nebelinsel


Schritt 3 - Der Weg zurück zur Nebelinsel

Auf dem Rückweg zur Nebelinsel muss man den Wal nach links oder rechts lenken, der dann dementsprechend nach Nordwesten bzw. Nordosten schwimmt. Lenkt man den Wal nicht schnell genug in eine Richtung, wirft dieser einen ab und muss sich ans nächstgelegene Ufer retten.

Wenn man den Nebelwal auf dem Rückweg gegen Felsen und/oder Eisschollen steuert, wird dieser geschwächt, sodass man ihn später auf der Nebelinsel erneut schlagen kann.

Beispielspieler dirigiert einen völlig geschwächten Nebelwal aus Beispielrichtung auf die Küste.

Nach acht Schlägen, geht der Wal zurück ins Meer und verliert dabei eine Nebelwalflosse, einen Gegenzauber: Kampfunfähigkeit und zehn Nebelprismen.

Beispielspieler schlägt die Flosse des Nebelwals ab, welcher sich daraufhin fluchtartig ins Meer zurückrollt. Man sieht bereits, wie ihm die Flosse nachwächst.

Die Quest wurde am 26.11.2018 hinzugefügt.

Ort:

Nebelinsel - Kerker (X: 1012 / Y: 979)

NPC:

Benötigt:

  • nichts