Tipps/Tricks:Unterkunft

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Dieser Artikel ist eine allgemeine Hilfestellung zum Thema Unterkünfte. Mehr Informationen gibt es im Hauptartikel.

Das Erwerben der ersten Unterkunft[Bearbeiten]

Wer eine Unterkunft kaufen möchte, muss zunächst die 50.000 Goldmünzen in Laree dafür bezahlen. Er bekommt dafür im Gegenzug 25 Larinit-Vorräte zur eigenen Verfügung gestellt. Wer nun mit bedacht vorgehen möchte und die ganzen Vorräte nicht gleich für Felder ausgibt, der kauft sich zunächst nur wenige Felder und die Larinit-Moos-Zucht beim Markt in Laree. Mit 500 Goldmünzen und 3 Larinit-Vorräten lässt sich eine dieser 9 Schalen befüllen. Nach 60 Minuten kann man bereits das erste Mal Larinit abholen. Sprich nur ein Preis von 2 Vorräten. Hierbei ist zu beachten, dass man nicht gleich alle 9 Schalen bepflanzt, weil die Mooszucht nach ein paar Tagen bereits neue Ableger produziert.

Anfang[Bearbeiten]

Basics[Bearbeiten]

  1. eigene Maps erstellen
  2. neues Zentrum in FW
  3. unzählige Gestaltungsmöglichkeiten -> Kategorie:Einrichtungsgegenstände (im Folgenden : EG)

Voraussetzung[Bearbeiten]

  1. 50k GM
  2. Zeit
  3. keine XP oder Stat Voraussetzung

wichtige Felder[Bearbeiten]

  1. Unterkünfte_(Laree) -> mit 50k GM UK kaufen ; Eingangsfeld in alle UKs
  2. Markt -> Einrichtungsgegenstände erwerben
  3. Karte:Laree -> Für Schotterwurm
  4. Turm, wenn man Turmaufgang hat
  5. Kontrolltürme, wegen Portalwerfer

wichtige Items[Bearbeiten]

  1. (rote) Portalmaschine inkl Splittern und hohem Portal -> must have
  2. Silberwürfel
  3. Leere-, Weg- und Starreschutz sowie normaler Schutz und KUs -> KG-Felder, Geier etc

erste Gestaltung[Bearbeiten]

sieht auf dem ersten Blick unübersichtlich auch, wird es auch beim zweiten, dritten und vierten bleiben. Auch nach dem 5ten wird es sich nicht ändern.

  1. Anfangs 25 Larinit
  2. Feld ausbauen kostet Larinit, siehe Housing-System#Karte_ver.C3.A4ndern
  3. UK betreten
  4. UK gestalten -> siehe unten
  5. Felder anschauen wohin man bauen will
  6. Ausprobieren
  7. Bild und Text ändern
  8. Wenn man Felder abreißt -> Larinit kriegt man zurück

Erster Ausbau[Bearbeiten]

Larinit[Bearbeiten]

Larinit ist begrenzt, aber gleichzeitig der Hauptmotor für den Ausbau für UKs.
Nicht käuflich, nicht übertragbar.
Fiktive Währung, die sich nur an UK-zugehörigen Feldern einsehen lässt.

  1. sparsam damit umgehen
  2. Nahezu alle Gestaltungsoptionen kosten Larinit. Ausnahmen sind solche wie Text oder Bild verändern.
    1. Feld anbauen -> Rückerstattung möglich
    2. Charakter des Feldes ändern -> keine Rückerstattung
    3. EG kaufen -> 50% Rückerstattung möglich
    4. EG verstärken -> keine Rückerstattung

Larinit gibts nur über 2 Wege :

Feld anbauen[Bearbeiten]

  • 52 / 75 Laree Eingang > Deine Unterkunft betreten
  • ~Der Eingang einer Unterkunft~ zakd3.jpg ist Eingangsfeld
    1. hier lässt sich nur Text und Bild verändern.
    2. Feldtitel fängt immer mit ~ an und endet auf ~. Lässt sich nicht verändern.
    3. Charakter eines Ortes (verflucht, KG, unsicher, sicher) sind immer einsehbar. Text ist unveränderlich.
    4. Keine Gegenstände aufstellbar
    5. Eingangsfeldkoordinaten berechnen sich so : folgt
    6. hier ist UK Bearbeiten link als Ausnahme im Textfluss unten links, ansonsten überall unten rechts
  1. Deine Unterkunft gestalten
  2. Unterkunft erweitern -> Bild1
  3. blau-weiße X (cross.gif) zeigt an wo man bauen kann
  4. Felder dürfen nicht voneinander getrennt werden (Ausnahme : Tür und Tore, siehe später)
  5. Ausgangsfeld ist immer das Feld, auf dem man sich befindet
    1. dh, man kann keine Felder konsekutiv beispielsweise nach links anbauen, weil Feld1 und Feld3 nicht benachbart sind, auch wenn Feld2 dazwischen liegt (klingt unlogisch, ist aber aus technischer Sicht so)
    2. Beispiel : [F1] [F2] [F3] <-- [F3] lässt sich nicht von [F1] aus anbauen, obwohl [F2] dazwischen liegt
    3. Lösung : Man bewege sich auf [F2] zu.
    4. Ergebnis : [F1] [F2] [F3] funktioniert. Will man nun [F4] rechts von [F3] anbauen, so muss man sich zwangsläufig auf [F3] bewegen ODER ein Feld in die Umgebung von [F4] bauen, sodass [F4] mit dem Feld verbunden ist.
    5. Beispiel :
      1. [__] [__] [F5]
      2. [F1] [F2] [F3]
    6. nun lässt sich sowohl von [F3] als auch von [F5] aus [F4] rechts von [F3] anbauen:
      1. [__] [__] [F5]
      2. [F1] [F2] [F3] [F4]

Fazit : Anbauen ist im Prinzip ziemlich einfach. Man muss nur bedenken, dass man vom Ausgangsfeld nur in die direkte Umgebung bauen kann.
Nicht vergessen : Je größer die UK, desto mehr kostet ein Feld.

Feld abbauen[Bearbeiten]

Faustregel : Wenn man die Felder in der umgekehrten Reihenfolge wieder abbaut, lässt sich alles problemlos vernichten.
Ausnahme : Abgeschnitte Felder -> Türe / Tore.

  1. Baumenü öffnen
  2. Unterkunft verkleinern
  3. erneut zeigt blau-weißes X was abgebaut werden kann
  • Felder, auf denen sich EG befinden, lassen nicht abbauen
  • Felder, auf denen sich Personen befinden, können abgerissen werden ; die Personen landen dann am [E]
  • Felder, auf denen man sich selbst befindet, können nicht abgerissen werden
  • Felder, die andere Teile der UK verbinden, lassen sich nicht abreißen, außer T/T verbindet den Restteil

kompaktes Baumenü[Bearbeiten]

Das kompakte Baumenü lässt sich als Sponsor lässt sich als Sponsor im Unterkunftsmenü ein- und ausschalten. Dadurch erhält man auf jedem Feld eine Schnelleiste mit den am häufigsten genutzen Befehlen für den Aus- und Umbau der eigenen UK.

Larinit-Moos-Zucht[Bearbeiten]

Vorbereitung[Bearbeiten]

Anm. : kursiv = Link

  1. sofort kaufen
  2. zum Markt gehen
  3. Zucht kaufen, kostet 3 Larinit
  4. in die UK zurück
  5. 1 Feld anbauen (auf Eingangsfeld geht nichts)
  6. dann:
    1. Deine Unterkunft gestalten
    2. Einrichtungsgegenstände aufstellen
    3. Larinit-Moos-Zucht - Hier aufstellen
  7. dann:
    1. Das Beet ansehen
    2. Larinit-Moos kaufen in den Schalen (1), (2) und (3) (mehr lohnt sich nicht wirklich)
    3. Kosten : 3 Larinit und 500GM je Schale -> rentiert sich sehr schnell

Werte[Bearbeiten]

  1. Stufe : Bei Stufenaufstieg -> Werte verändern sich. Selten auch keine Veränderung.
  2. Grundwerte : Grundsätzlich unveränderlich. Beeinflussen maßgeblich den späteren Verlauf. Hoher Grundwert = besser.
  3. Anreicherung : Je höher der Wert, umso schneller nach Larinit suchen -> umso schneller Stufenaufstieg -> umso schneller Werteveränderung -> SEHR wichtig
  4. Wachstum : Je höher der Wert, umso schneller Ableger -> nur am Anfang wichtig -> unwichtig auf langer Sicht
  5. Potential : Anzahl an Larinit, welches man beim Abholen kriegt. Je höher der Wert, desto höher die Chance auf mehr. Aber nichts drauf einbilden, Stufe 50 gibt maximal 4 Larinit. -> wichtig
  6. Mutation : Bei Stufenaufstieg können sich Werte stark verändern..oder schwach. Mutation bestimmt das. Sogar negative Entwicklung möglich. Grundwerte sehr sehr selten dadurch veränderbar. -> subjektiv : pures Glück, daher unwichtig. Objektiv : da Chance für positives Ereignis größer -> wichtig.

Fazit : Am wichtigsten Anreicherung und Potential, dann Mutation. Wachstum nur am Anfang (und da auch nur wenig) wichtig.

Werte verändern[Bearbeiten]

  1. durch Stufenaufsteig
  2. durch Ableger : bewegen sich im Rahmen +1 bis -1 je Wert
  3. durch Kreuzen : ?
  4. durch Kaufen : neue Moose haben Werte zwischen 1-10. Gute Moose haben daher Werte von >= 7 (A10 W10 P10 M10 utopisch, A9 W8 P7 M1 guter Schnitt, A1 W10 P1 M1 unbrauchbar, A1 W1 P1 M1 sehr schlecht).

Fazit : schlechte Moose entweder umpflanzen, dass sie später leichter auszusortieren sind oder mit der Zeit auf Stufe 3 bringen und aus der Schale komplett entfernen

Moos beeinflussen[Bearbeiten]

  1. kreuzen - ?
  2. Tautropfen -> schneller Larinit abholen -> schneller Stufenaufstieg
    1. deswegen am besten umschalten auf öffentlich, damit jeder das Moos beträufeln kann
    2. Das Beet abdecken

Schotterwurm[Bearbeiten]

Schotterwurm ist ein Interaktions-NPC. Durch Schlagen kann man Larinit erhalten.
Taucht (un-?)regelmäßig in Laree auf und verschwindet dann in den UK.

Vorbereitung[Bearbeiten]

  • Wurm mag unsichere Felder und dann noch solche von Leuten, die gerade on sind. Also generell aufpassen.
  • Wenn Wurm in eine neue UK flüchtet, dann meist direkt auf ein unsicheres Feld.
  • Da Charakter des Ortes verändern Larinit kostet, sinnvoll zu merken, welche Felder in der UK unsicher (Kampf- oder Gefahrfeld) sind.
  • Wurm bevorzugt UK mit <= 100 Feldern. Daher kleinere UK im Voraus kennen lernen.

In Laree[Bearbeiten]

  1. Wurm taucht zuerst in Laree auf. Also : Suchen. Am besten im Team und mit Seelenkapseln.
  2. Je früher der Wurm gefunden wird -> umso mehr vom Wurm für das eigene Team.
  3. Laree zu Großteilen unsicher, daher auch hier wieder aufpassen
  4. Wenn man den Wurm paar mal schlägt, flüchtet er in die UK
  5. Sinnvoll, draußen reinzugehen (Portal / Gruhin), dann sieht man direkt, auf welches Feld der Wurm ist (sofern es nicht "~Eine Unterkunft~" heißt..)

In den UK[Bearbeiten]

  • Es gibt immer wen, der Kapseln benutzt. Dem kann man schön folgen.
  • Wenn der UK-Besitzer anwesend ist, dem auch. Selten wird er einem eine Falle stellen.
  1. Wurm suchen und finden
  2. Auf dem Weg können die bereits erwähnten Tore auftauchen, daher vollgeheilt losstürmen
    1. Aufprall gegen Wand kann LP abziehen. Also heilen.
  3. Wenn der Wurm auf dem [E] ist : unbedingt nach dem Schlagen die UK verlassen. So wird man nicht von der Druckwelle (=Starre) erwischt, sofern eine kommt.

Fazit : Der Wurm ist neben Moos die einzige Larinitquelle. Da öfters vorhanden als Moos : Chance nutzen. Allerdings zeitintensiv.

EG[Bearbeiten]

  • Erst sinnvoll, wenn man bisschen Larinit angespart hat
  • Daher sinnvoll, den Fokus früh auf einen Punkt zu fixieren : Entweder UK ausbauen oder EG einbauen
    • Beides schlecht möglich, da beides sehr viel Larinit verbraucht
    • muss jeder für sich entscheiden, Empfehlung : Wenigstens Kristallschale kaufen
  • EG schmücken teils die UK aus, teils haben sie auch einen Nutzen:
    • Kristallschale produziert Tautropfen auf doppelte Art -> Moos befeuchten -> schneller Stufenaufstieg -> schneller und mehr Larinit -> must have
    • Silberwürfel beispielsweise können mit dem Sockel produziert werden -> wenn zu viele Funken vorhanden und kein AGS, sinnvoll
    • 50% des Ertrages von Baum der Heilung (Einrichtungsgegenstand) gehen an den UK-Besitzer -> nettes Gimmick, aber wenig ertragreich, ausbaufähig
  • Ausschmückende sind dann beispielsweise Seelensteintotem.

Kristallschale[Bearbeiten]

An der Kristallschale wachsen Tautropfen. Dafür muss man allerdings Pflanzen in die Schale pflanzen.

  • Diese Pflanzen verfallen mit der Zeit, siehe : link
    • Goldsonnenblümchen und Steinherzen halten Ewigkeiten.
  • Tautropfen wachsen direkt in den Schalen (Schnitt 8h).

Fazit : Sobald Larinit vorhanden, direkt Kristallschale kaufen (erstes EG war Moos).

Türen und Tore[Bearbeiten]

Türen und Tore verbinden Unterkunftsabschnitte miteinander. Das ermöglicht das Abtrennen von UK-teilen. Vorteil : Man kann geheime Bereiche einbauen, Bereiche in denen man nur nach einem Rätsel lösen reinkommt, Sackgassen, etc.

  • Beispiel:
  • [T1] [__] [__] [T2] [E]
  • Normalerweise würde das nicht klappen, weil [T1] mit [T2] nicht direkt verbunden ist. Die T/T lösen das Problem.
  • T/T sind immer oneway. Daher braucht man mindestens zwei, wenn man einen Abschnitt abtrennen möchte.

Vorbereitung[Bearbeiten]

  1. Mindestens zwei T/T kaufen, egal welche
  2. Genügend Larinit für ALLE dazwischenliegenden Felder haben
  3. Beispiel von oben : [T1] [__] [__] [T2] [E]
    1. Dann braucht man 4x Larinit für 4 Felder (zwei T-Felder, zwei später leere Felder)
  4. Nun baut man, von [E] ausgehend, nach links alle Felder an
  5. Wenn man auf das Feld [T1] kommt, stellt man ein/e T auf.
    1. Ausrichtung festlegen
    2. wieder das bekannte blau-weiße X : Wenn man das T betrifft, führt es dann an diesen Ort
    3. Das T muss an einen Ort führen, der [T1] mit dem abgetrennten Teil verbindet.
    4. D.h., T muss zu [T2] oder [E] führen, weil man die Felder dazwischen ja abreißen möchte.
  6. [T1] ist nun mit dem Rest verbunden. Jetzt muss man den Rest noch mit [T1] verbinden.
    1. Da [E] keine EG akzeptiert, T auf [T2] aufstellen und mit [T1] verbinden.
  7. Nun kann man die überschüssigen Felder abreißen:
    1. Von [T2] aus das Feld links davon abreißen
    2. Dann durch das T gehen
    3. Von [T1] aus das rechte Feld abreißen

Damit ist die UK in zwei Abschnitte getrennt, die mittels T verbunden ist.

Nutzen[Bearbeiten]

  • Man kann damit den Zugang oder den Rückweg zu UK-Abschnitten erschweren.
  • Man kann damit geheime und abgelegene Felder kreieren
  • Man kann damit Etagen bauen

Zugang[Bearbeiten]

Als Zugang eignen sich alle Tore. Dadurch hat man immer ein Hindernis, welches überwunden werden muss, um tiefer in die UK einzudringen.
Als UK-Besitzer ist dies kein Problem, da man selbst alle Tore ohne Probleme passieren kann.
Vor allem die Kombination mit mehreren Toren ist da nützlich.

Rückweg[Bearbeiten]

Hier eignet sich ein gesondertes Feld am besten für ein Tor. Das Tor wird praktisch als Schloss platziert. Man muss es knacken um wieder rauszukommen.

Tor der Knochen[Bearbeiten]

  • Einfach zu lösen, wenn man schnell drauf kommt
  • Brute force nicht einfach möglich
  • Eignet sich eher für den Rückweg
  • Con : Lösungen sind statisch, d.h., man sich eine Lösung merken und sie dann später wieder verwenden

Tor der Kombinationen[Bearbeiten]

  • Schwierig zu lösen, außer man macht es nach einem Prinzip, dann schneller geknackt als Knochen-T
  • Brute force möglich
  • Eignet sich eher für den Hinweg
    • man braucht viel Geduld, d.h. wenn der Wurm drin ist, wird keiner Brute forcen
  • Con : Wenn jemand das Schloss geknackt hat, kann er den Schlüssel weiter sagen. Das Schloss lässt sich nur alle paar Stunden ändern.

Tor der Steine[Bearbeiten]

  • Nervigstes Tor
  • Brute force nicht möglich (bzw. nur sehr,sehr stark beschränkt)
  • Eignet sich beim Wurm als Hinweg als auch bei Gefängnissen als Rückweg
  • Con : Die Größe bestimmt maßgeblich über den Schwierigkeitsgrad

Tor der Vergänglichkeit[Bearbeiten]

  • Einfachstes Tor, primitives Prinzip
  • Richtig eingesetzt sehr effektiv
  • Con : Einfach zu umgehen
  • Eignet sich nur für den Hinweg, da, falls man nicht genügend LP hat, man auf dem [E] landet

Tor der Bestechlichkeit[Bearbeiten]

  • T entfaltet seine Wirkung erst richtig auf höheren Stufen
  • Prinzip : Zahlen oder Glück
  • Betrag richtet sich nach Stufe
  • Eignet sich nur für Hinweg, siehe T d V
  • Con : Ausbauen und Tor an sich sind teuer

Kombinationen[Bearbeiten]

Fluchfelder[Bearbeiten]

T sind sehr wirksam, wenn man sie mit den verschiedenen Gegebenheiten in einer UK kombiniert. Insbesondere sind Tore auf Fluchfeldern sehr effektiv.

  • Auf Fluchfeldern kann man keine Zauber anwenden. Wenn man seine UK so abschneidet, dann MUSS zwangsläufig das Tor geknackt werden ODER der Panik!-Link betätigt werden.
  • Wenn jemand panisch flieht, verliert er bis zu 5k GM und erhält 10min Starre!
  • In RP wurde der Panik-Link überall eingeführt ; dafür verliert man "nur" noch 500GM max, landet aber auf einem unsicheren Fluchfeld, welches man nur verlassen kann, wenn die Starrezeit vorbei ist.
  • Nach einem T d K sollte unbedingt ein Fluchfeld folgen : Bei diesem Tor sorgt man in der Regel für die größte Standzeit. Es kann sich so niemand aus der Starre befreien.
  • Befindet sich ein Tor auf dem Rückweg, so sollte dieses auch unbedingt verflucht werden. Andernfalls kann das Tor ja umgangen werden, indem man sich einfach rausteleportiert.

Kampffelder[Bearbeiten]

Da man an Toren relativ lange stehen muss, kann man auch mit dem Gedanken spielen, aus diesen Gefahr- oder Kampffelder zu machen.

Falltüren[Bearbeiten]

Falltüren sind praktisch Herzauber an einen Ort. D.h. befindet sich jemand gerade in einem schweren Rätsel, welches sich nicht mehr rückverfolgen lässt (T d Ko lässt sich rückverfolgen), dann kann man sich so des Eindringlins entledigen, indem man ihn weiter zurück in die UK wirft.

mehrere Tore[Bearbeiten]

Die wohl effektivste Kombination. Tore zu Tore und Türen zu Tore.

  • [F] T d Ko führt zu [F] T d Kn führt zu einem unsicheren Feld oder direkt zu [F] / [K] / [G] T d V
    • erstes Tor sorgt für Starre, zweites Tor raubt Zeit und drittes Feld teleportiert Eindringlinge wieder zum Anfang
    • Dabei muss dann auf einem unsicheren Feld vorher die Lebenspunkte der "Gäste" gesenkt werden
    • Kaktuspfeilschleuder, giftiger Müll
  • [F] T d V mit Baum der Heilung führt zu anderen Toren
  • Türen führen zurück zu einem Tor, sodass alle T wieder passiert werden müssen

Feldtypen[Bearbeiten]

Fluch[Bearbeiten]

  • optimal bei Toren
  • optimal bei mehreren Feldern hintereinander
  • nicht optimal, wenn angrenzende Felder nicht verflucht sind, da so Flucht jederzeit möglich

Gefahr und Kampf[Bearbeiten]

  • optimal, wenn man beide angrenzend anbaut
  • dann kann man auf [K] Schutz auflösen (auch von Natlas!) und mittels Druckwelle auf [G] schleudern
  • noch optimaler:
    • [__] [G] [__]
    • [K] [__] [K]
  • ebenfalls optimal, wenn man sie nach einem starrenden Tor einbaut

Lichtfelder[Bearbeiten]

  • für RP geeignet
  • ungeeignet für geheime Wege

Fazit : Charaktere sind mächtige Werkzeuge um mit seinen Gästen zu spielen. Sollten mit Bedacht verwendet werden, da 1-2 Larinit Kosten, welches nicht (!) erstatten werden.
Protip : Sollte mal ein Charakterfeld abgebaut werden müssen

RP[Bearbeiten]

Wahrscheinlich einer der Hauptaspekte der Uks. Unzählige Möglichkeiten für RP:

  • Geschichten durch Feldtexte, Bilder
  • RP durch Aufbau der UK -> Vorhof, Garten, Anwesen, Keller, Dachgeschoss....
  • Labyrinthe -> Spielerisches RP
  • Rätsel, die durch Türen und Tore realisiert werden
  • Lichtbilder -> mehr Geschichten

Geschichten und Aufbau[Bearbeiten]

Voraussetzungen[Bearbeiten]

  1. Gabe für Text
    1. Rechtschreibfehler vermeiden!
    2. Langweilige Texte vermeiden
    3. Längere Texte = mehr Fesselung
    4. Langweilige, längere Texte = kein Interesse für Folgefelder!
    5. FW = Fantasy Game = freien Lauf lassen, aber nicht übertreiben
  2. Zeit : Ohne Zeit entsteht nichts, was einem RP würdig ist.
  3. Larinit : Große Anwesen, große Kosten.
  4. Mitspieler : RP lohnt sich nicht, wenn man alleine ist
  5. Händchen für die richtigen Bilder

Aufbau[Bearbeiten]

  • Viele Bilder stammen aus Sets. Bilder aus Sets gehören oftmals zusammen.
    • Setbilder eignen sich hervorragend für zusammengehörende Kartenabschnitte.
    • Wer was gutes tun will, bedankt sich bei den entsprechenden Erstellern persönlich - Links
    • Man kann auch selbst Kartenteile beitragen - Link
    • Mehrfachbenutzung von einzelnen Feldern kommt zwar selbst in FW vor, sollte aber bei Möglichkeit vermieden werden. Außer es ist beabsichtigt.
  • Texte müssen zu Bildern harmonieren - und umgekehrt.
    • Wenn der Text von einem idyllischen Wasserfall handelt und das Feld einen ausbrechenden Vulkan zeigt, passt das fast schon zusammen...fast.
    • Protip : Erst Feldtitel suchen, dann Bilder zusammenstellen und dann Text verfassen.
    • Feldtitel gibt grobe Richtung vor, Bilder sind beschränkt auf die vorgegebenen - Text ist das, was man am freiesten schreiben kann, d.h es ist am flexibelsten.
    • Texte dürfen natürlich nicht gegen die Regeln und AGBs verstößen!
  • EG schmücken nicht nur die UK aus, sondern können ebenfalls für RP sorgen.
    • Ein Seelenstein mit Larinit-Kleber am Ort des Todes
    • Oder ein Weinlager im Weinkeller
    • Oder ein Baum der Heilung in Mitten eines Urwaldes
  • Türen und Tore ermöglichen, Abschnitte voneinander zu trennen.
    • Sinnvoll verwenden.
    • Außenbereich und Innenbereich gehören getrennt, d.h. man sollte von keinem Feld aus etwas vom anderen sehen können.
    • Ein Labyrinth, welches durch unzählige Tore führt, und das ein oder andere Mal einen zum Eingang befördert, kann durchaus Spaß machen.

Beispiel[Bearbeiten]

-

Labyrinthe und Rätsel[Bearbeiten]

Labyrinthe lassen sich, dank Fluchfelder und schwarzen Feldern, sowie Türen und Toren sehr gut umsetzen.
Sie sorgen nicht für Spaß, sondern können auch ungebetene Gäste schnell verwirren.

Voraussetzung[Bearbeiten]

  • viel Larinit für viele Felder, Türen und Tore
  • Fluchfelder nicht verbraucht haben
  • Testopfer, ein Labyrinth ist erst dann gut, wenn sich die Leute auch darin verirren
  • Rätsel müssen auf ihre Schwierigkeit getestet werden

Aufbau[Bearbeiten]

-

Beispiel[Bearbeiten]

-

Lichtbilder[Bearbeiten]

Lichtbilder ermöglichen aus RP-Sicht praktisch die Gegenseite zu einem düsteren Ort.

Voraussetzungen[Bearbeiten]

  • Larinit für Felder
  • Lichtquellen
  • Zeit, da praktisch kompletter Neubau der UK

Aufbau[Bearbeiten]

Ein Gebiet kann eine Geschichte erzählen.
Nein, ein Gebiet kann mehrere Geschichten erzählen!
Man nehme Ryn, ein Land, das durch den Weltenwandler verflucht wurde - doch wie sah es früher aus? Und wie sah es im Wandel aus?
Kolun wurde im Krieg zwischen den Onlos und Menschen mit den Serum-Geistern in Mitleidenschaft gezogen - wie sah es zum Schlachtzeitpunkt aus?
Lichtbilder ermöglichen UKs in dieser Art. Man muss lediglich ein Lichtbild auswählen - passender Text etc. kommt eventuell noch, falls Avalon das einbaut.

Beispiel[Bearbeiten]

UKs - das zweite Kampfgebiet[Bearbeiten]

Hohes Angriffspotential, da viele Felder einfach so oder gezielt Angriffsfelder, insbesondere [K]-Felder, sein können.
!UNBEDINGT AUSNUTZEN!, dass derzeit Leute, die sich normalerweise nicht unsicher oder ins Kampfgebiet bewegen, derzeit vermehrt in Unterkünften aufhalten.

  • Nach der Devise 'Kill ist Kill töten!
  • Kein Egoismus wegen Kampfpunkten! Wenn ein Clani jemanden schneller töten kann, sollte ihm der Vorrang gewährt werden - wer weiß, wann sich wieder die Chance bietet!

Voraussetzungen[Bearbeiten]

Ablauf[Bearbeiten]

KG-Kills[Bearbeiten]

  • KG-Kills haben eine Besonderheit : Hier kann jeder sterben. Auch Natlas. Man verliert zwar "nur" KP und evtl. Ingerium, allerdings geht es dabei mehr um den symbolischen Charakter, auch wenn kein Seelenstein entsteht.
  • Desweiteren funktionieren im Kampfgebiet keine : schwacher Kampfunfähigkeitszauber. AUCH NICHT die von der 12h Sperre nach einem Kill auf einem regulären, unsicheren Feld.
  • Schutz auflösen -> nach bekannten Methoden killen
  • wenn getarnt : Clani zuerst enttarnen lassen (!), dann Schutz auflösen -> dann killen

reguläre Kills[Bearbeiten]

  • kein Unterschied zu Kills in anderen Dungeons
  • viel mehr ist dank Schotterwurm meist sogar eine Starre auf dem Opfer

Kombination[Bearbeiten]

Wie unter Feldtypen angemerkt, ist die Kombination zwischen [G] und [K] Feldern tödlich:

  • Auf [K] Feld Schutz auflösen (auch Natlas denkbar!)
  • Mittels Druckwelle auf [G] Feld schieben
  • Regulär killen
  • Beim ersten Mal ist ein dicker Überraschungseffekt dabei

Schotterwurm verteidigen[Bearbeiten]

Wenn man den Schotterwurm in Ruhe abfarmen möchte, gibt es dafür einige Methoden:

  • aggressive Spielweise
  • freundliche Spielweise
  • Nachtaktivität
  • Umbau der eigenen UK

aggressive Spielweise[Bearbeiten]

Voraussetzungen[Bearbeiten]

  • Durchhaltevermögen!
  • Geld
  • evtl. Freunde (kann man sich auch kaufen)
  • jede Menge Schadens- und Starre-Zauber jeglicher Art

Ablauf[Bearbeiten]

  1. Simpelster Versuch : Starre und Wegzauber / Leere
  2. Zieht das nicht : Versteinerungen und kostenloser Heimzauber
  3. Versteinerungen sind teuer, also auf Kaktuspfeile umsteigen, sofern ein Feld neben dran und unsicher
  4. wenn unsicher und auf dem selben Feld : zuerst Gewebeproben entnehmen
  5. danach auf Diebstahlzauber umsteigen
  6. das einige Male wiederholen

Vorteil[Bearbeiten]

  • deutliches Zeichen
  • langfristige Wirkung

Nachteil[Bearbeiten]

  • kostspielig
  • zeitraubernd
  • kann aus modtechnischer Sicht ein Nachspiel haben unter bestimmten Bedingungen
  • Feindschaften
  • evtl. Rache

Was zu beachten ist[Bearbeiten]

  1. Schlägt die Gegenseite zurück : auf keinen Fall einknicken
  2. Man muss ab und zu tief in die Tasche greifen, das kostet zwar etwas Überwindung, aber Gold ist nicht alles
  3. Auf verbale Provokationen entweder gar nicht erst eingehen oder nur ohne Beleidigungen kontern
  4. Nichts für schwache Nerven

freundliche Spielweise[Bearbeiten]

Voraussetzungen[Bearbeiten]

  • guten Charakter und den Willen, das durchzuziehen
  • Glück
  • Geduld
  • also rein psychische Merkmale

Ablauf[Bearbeiten]

  1. höflich drum bitten, den Wurm für einen gewissen Zeitraum einem zu überlassen
  2. entsprechend revanchieren
  3. bei einer Absage nicht negativ reagieren

Vorteil[Bearbeiten]

  • keine

Nachteil[Bearbeiten]

  • zu viele

Was zu beachten ist[Bearbeiten]

  • Es besteht die Gefahr, dass man nicht mehr ernst genommen wird, wenn man zu nett ist.

Nachtaktivität[Bearbeiten]

Voraussetzungen[Bearbeiten]

  • Internetzugang nachts

Ablauf[Bearbeiten]

  • man loggt sich nachts, wenn vllt. 2-3 andere Spieler (meist Goldsieber) on sind, ein und hofft, dass der Wurm auftaucht

Vorteil[Bearbeiten]

  • man hat den Wurm automatisch ohne Aufwand für sich

Nachteil[Bearbeiten]

  • erhöhter Konsum von:
    • Energy Drinks
    • Koffein-Tabletten
    • Selbst-Ohrfeigen

Was zu beachten ist[Bearbeiten]

  • Kann bei übermäßiger Anwendung längerfristige Schäden hervorrufen

Umbau der eigenen UK[Bearbeiten]

Voraussetzungen[Bearbeiten]

  • Perfekte Orientierung in der eigenen UK
  • genügend Larinit und Zeit für einen Umbau

Ablauf[Bearbeiten]

  • man baut seine UK so um, dass sie ein Labyrinth, ein Gefängnis und ein Ort zum Wohlfühlen ist:
    • Das Labyrinth sorgt dafür, dass die Leute sehr lange bis zum Wurm brauchen
    • Das Gefängnis sorgt dafür, dass die Leute entweder vor oder nach dem Weg zum Wurm in der UK feststecken
    • Das Wohlfühlen sorgt dafür, dass die Leute gerne wieder in die UK reinkommen und verzweifeln

Vorteil[Bearbeiten]

  • unzählige

Nachteil[Bearbeiten]

  • keine bekannt

Was zu beachten ist[Bearbeiten]

  1. Durch den Fluchtweg Sicherheit ist es sehr schwierig, ausbruchssichere UKs zu bauen