Spielstrategien für Händler

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Die Definition des Wortes "Händler" ist in Freewar sehr unterschiedlich ausgelegt. Allgemein kann man sagen, Händler kaufen Items, um sie an andere Spieler weiter zu verkaufen.

Allgemein

Akademien

Für einen Händler ist es sinnvoll auch die Akademie der Intelligenz zu besuchen, da man so mehr Items auf einmal tragen kann, was nur nützlich sein kann. Um die dadurch erhöte Gefahr von Kills zu minimieren, empfiehlt es sich, mit Schutz herumzulaufen, und einen Heimzauber auf Schnellzauber 1 zu haben.

Die Akademien der Intelligenz empfehlen sich vor allem bei Händler mit vielen XP, um das Akademielimit möglichst hoch halten zu können. So wird gewährleistet, dass der Händler XP von anderen Spielern erhält, die an ihm abbauen. Dadurch erhält der Händler mehr XP, mehr Intelligenzpunkte und ein größeres Konto.

Charakterfähigkeiten

  • Lerntechnik (um alles andere schneller zu Lernen)
  • Marktwirtschaft (die Notwendigkeit für Händler, aber je nach Ware ist nur eine bestimmte Mindesthöhe notwendig)

Rasse

Grundsätzlich kann aus Charakteren jeder Rasse ein guter Händler werden. Besonders wenn man regelmäßig viele Items transportieren muss, empfehlen sich die Natla als Rasse, da sie besonderen Schutz genießen. Des Weiteren können sie in ihrem Shop viele Items 10% günstiger erwerben als der Rest der Spielerschaft. Auch Onlos sind durchaus empfehlenswert, da sie durch ihre Spezialfähigkeit besonders viele Items schnell transportieren können.

Empfohlen Mindesterfahrung

Grundsätzlich sind XP in diesem Beruf unwichtig. Was viel wichtiger ist Startkapital um überhaupt Gold zum Einkaufen von Items zu haben. Genauso wichtig ist es, dass Spiel zu kennen, um zu wissen, an was Bedarf besteht.

Die Erfahrungspunkte spielen erst dann eine Rolle, wenn ein großes Konto benötigt werden sollte. Denn wenn man sich entschließt über die 50XP-Grenze zu schreiten, läuft man grundlegend Gefahr, von anderen Spielern gekillt zu werden und ein großes Konto würde sich lohnen, um möglichst wenig Gold beim Kill zu verlieren.

Händlergruppen

Zauberkugelhändler

Zauberkugelhändler verdienen, indem sie einmal in eine Zauberkugelpresse investieren und dann regelmäßig zu den unbekannten Wiesen gehen, um dort kleine Zauberkugeln zu kaufen und zu pressen um sie in der Markthalle zu verkaufen. Gerade in neuen Welten lohnt es sich einer der ersten zu sein, der eine solche Presse besitzt, da man dann den Preis hochhalten kann. Schon nach der 2000-3000 verkauften Kugel ist bei einem Preis von 120 GM die Presse abbezahlt. In älteren Welten muss man dazu teilweise 20000-40000 Kugeln verkaufen, da der Marktpreis bereits sehr gesunken ist, weil die alten Händler ihre Pressen abbezahlt haben. 2000 Kugeln hört sich nach viel an, ist man aber nur einer von 2-3 Händlern pro Welt, kann man diese Summe leicht in unter einer Woche verkaufen. Vorteil ist hier, dass die kleinen Zauberkugeln nicht den Preisschwankungen unterliegen. Neben Kampfpreisen werden auch Aufkäufe, Verkauf unterhalb der Gewinnschwelle, also für 100 GM und weniger, und massiver Zaubereinsatz angewandt, um Konkurrenz und Neulinge aus diesem Geschäft fernzuhalten. Daher braucht man in alten Welten ein sehr großes Startkapital, um sich auf dem Markt zu etablieren.

Händler im Zentrallager der Händler

Diese Gruppe der Händler verdient Gold damit, bei einer ausgebauten Lizenz Items billig im Zentrallager der Händler zu kaufen und dann an einen +14%/+15%-Shop oder auf dem Spieler-zu-Spieler-Markt zu verkaufen. Da eine entsprechende Handelslizenz nicht gerade günstig ist, erfordert es anfangs etwas Geduld, bis es sich lohnt. Wichtig ist es hierbei, sich auf bestimmte Produktgruppen (zum Beispiel Kuhköpfe, Pilze oder ähnliches) zu spezialisieren, da die Konkurrenz zu groß ist, als dass man erst lange suchen kann, was gerade am meisten lohnt ist.

Siehe auch: Tipps/Tricks:Handeln im Zentrallager

Ölhändler

siehe Tipps/Tricks:Öl

Fischverkäufer und Gashändler

Beide Gruppen bauen ihre Fischzucht bzw. Sumpfgasanlage weit aus und verkaufen die Produkte dann.

Charakterfähigkeiten

Als Fischverkäufer ist Marktwirtschaft nützlich, da Fische im Shop so gut wie wertlos sind. Als Gashändler hingegen verkauft man sein Gas eigentlich immer im bestzahlenden Shop.

Markthallenhändler

Markthallenhändler kaufen in Shops günstig Bedarfsitems, wie Taunektarbier, Feueröl, und ähnliches ein, und stellen dieses in der Markthalle zu höheren Preisen ein. Hauptzielkundschaft sind Spieler mit einem Spiegel der Markthalle, die diese Items bei Bedarf unterwegs kaufen. Diese Strategie lohnt sich also nur in alten Welten, wo bereits genügend Spieler einen solchen Spiegel besitzen.
Bei dieser Strategie ist es sehr wichtig darauf zu achten, wann die Preise in den einzelnen Shops niedrig sind, da man dann die größten Gewinnspannen erzielen kann. Desweiteren bekämpfen sich etablierte Händler während der Stoßzeiten massiv mit Zaubern aller Art, um zu verhindern, dass andere Items in die Maha einstellen, die sie auch verkaufen. Genauso ist leer kaufen der Maha durchaus normal, um dann die Items zu eigenen Preisen wieder einzustellen. Dabei wird auch nicht immer darauf geachtet, ob jetzt aktuell damit Gewinn gemacht wird, Ziel ist es meistens, den anderen aus dem Geschäft zu drängen und selbst dauerhaft mehr Gewinn zu machen. Neu eingestiegen in den Handel sind Items wie Koloa-Kaffee, Eiskristalpulver oder Ingerium. Diese Händler haben eine bisher ungenutzte Marktlücke in betracht gezogen. Viele Spieler haben es satt nach Ingerium zu hacken oder Bohnen zu ernten, da die Zeit und Geduld benötigt. Kaffee ist am Beliebtesten da dieser einen Zweck erfüllt und trozdem billig ist. Ingerium wird meistens direkt an Shops verkauft da dies genug Gewinn verspricht. Eiskristalpulver ist durch den höheren Preis von Ingerium schon fasst vergessen. Viele der Händler die Kaffee verkauften haben unglablich hohe Preise verlangt. Das hat sich aber gelohnt den sind nur wenige Händler vorhanden ist man preisbestimmend. Einige haben aber gemerkt das dieser Kaffee meist nicht gekauft wird und setzten tief Preise auf. Dies zwingt die anderen Händler aus dem Geschäfft auszusteigen.